06.24.10:43
[PR]
10.10.17:14
ジョブ調整
TGSの時に言っていたようだが、ジョブ調整の事が公式に載っている。
まぁ今更だけど。
ネット上では既に各所で話題になっているものだ。
○侍
ジョブアビリティ追加。
・八双(Lv25 使用間隔:1分 効果時間:5分)
両手武器使用時に攻撃間隔、命中率、STRにボーナスを得る。
・星眼(Lv35 使用間隔:1分 効果時間:5分)
両手武器使用時に心眼にボーナスを得る。
※星眼効果中は心眼の使用間隔短縮。
心眼で攻撃回避時、そのまま心眼の効果が続く場合がある。
また、カウンターが発生する場合がある。
注意点として……。
八双と星眼の効果は同時には得られない。
八双と星眼の効果は両手武器を装備している場合に得られる。
八双と星眼の効果が継続している間、魔法・歌・忍術の詠唱時間・再詠唱時間にペナルティが
発生する。
アビリティ追加しただけだったら超強化〜だったけど、そう甘くはない。
それでも多少はサポの幅が広がったりする……かもしれない。
○狩人・コルセア等
・補正方法の変更
現在の補正方法では、装備品や食事の効果を加味して計算されたダメージと命中率から、
敵との距離に応じた「割合(%)」を差し引いて最終的なダメージと命中率を決定していますが、
変更後は、計算の過程で距離に応じた固定の「数値」を差し引いて補正を行い、
その上で最終的な命中率とダメージを決定するようになります。
「数値」で補正することにより、装備品や食事などの効果が大きく損なわれることはなくなるため、
たとえば肉料理やスシを使用した場合なども、その効果が現れやすくなり、かつ、
高いパフォーマンスを維持できる距離が広がります。
よくわかんねw
多少良くなる程度?
・長弓・クロスボウを対象とした調整
長弓やクロスボウによる遠隔攻撃では、敵との間に一定以上の距離を確保することが
重要ですが、次回バージョンアップでは、適正と認識される距離にある程度の幅をもたせ、
かつ、距離による補正を緩和します。
単純に適正範囲が広がり良かった良かった程度か。
おいらは大幅弱体来る前に狩上げ切っちゃったからなぁ。
あの頃に比べると現状の狩は……。
○暗黒騎士
・TP吸収量の調整
現在は、敵のTPが多くても少なくても「アブゾタック」使用時のTP吸収量にあまり差は
出ませんが、次回バージョンアップでは、敵のTPに応じた量を吸収するように調整します。
敵のTPが多く蓄積されているタイミングを見極めれば、現在と同量のTPを吸収することも可能。
速攻弱体か。
あれは今のままでいいのに……。
○竜騎士の調整
基本的にはジョブアビリティの使用間隔の調整か。
竜騎士は前に比べればドンドン良くなってきているとは思う。
ただ、前の状態が強烈に印象として残ってしまっていて、PTには誘われにくいってのは変わってないのかなぁ?
○召喚士
1分ごとに、状況にもっとも適した「契約の履行」を選択するという召喚士の重要な役割をふまえ、その選択の幅を広げることを目的とした調整を行います。
さらに、召喚魔法スキルに関しても変更を加える予定です。
契約の履行:幻術(使用間隔:1分)
召喚獣に特殊攻撃を行うように指示する。
契約の履行:験術(使用間隔:1分)
召喚獣に特殊補助技を行うように指示する。
なるほど、これによって1分縛りだった履行が2種類使用可能になるわけだ。
召喚はやってないので詳しくはわからないけど、これによって色々と幅が広がる事になるのかな。
でもまぁ低レベルでは結局はケアルしかやる事ないと思うんだよねぇ。
そこら辺を上手く何とか出来ないかね。
後はスキルの事が書かれていたな。
単純にスキルが高い事によって「契約の履行」に良い効果を与えるって事なんで、今後はスキルが重要になるのか。
そーいや既に召喚トルクなんか値上がりしてるもんなw
取敢えず次回のVUは上記ジョブだけの調整になるのかな?
まー強化が多いけど、暗黒がねぇ……。
もう弱体調整は止めて欲しいんだがなぁ。
どの道もうVU後に実際どうなってるかって感じだなぁ。
まぁ今更だけど。
ネット上では既に各所で話題になっているものだ。
○侍
ジョブアビリティ追加。
・八双(Lv25 使用間隔:1分 効果時間:5分)
両手武器使用時に攻撃間隔、命中率、STRにボーナスを得る。
・星眼(Lv35 使用間隔:1分 効果時間:5分)
両手武器使用時に心眼にボーナスを得る。
※星眼効果中は心眼の使用間隔短縮。
心眼で攻撃回避時、そのまま心眼の効果が続く場合がある。
また、カウンターが発生する場合がある。
注意点として……。
八双と星眼の効果は同時には得られない。
八双と星眼の効果は両手武器を装備している場合に得られる。
八双と星眼の効果が継続している間、魔法・歌・忍術の詠唱時間・再詠唱時間にペナルティが
発生する。
アビリティ追加しただけだったら超強化〜だったけど、そう甘くはない。
それでも多少はサポの幅が広がったりする……かもしれない。
○狩人・コルセア等
・補正方法の変更
現在の補正方法では、装備品や食事の効果を加味して計算されたダメージと命中率から、
敵との距離に応じた「割合(%)」を差し引いて最終的なダメージと命中率を決定していますが、
変更後は、計算の過程で距離に応じた固定の「数値」を差し引いて補正を行い、
その上で最終的な命中率とダメージを決定するようになります。
「数値」で補正することにより、装備品や食事などの効果が大きく損なわれることはなくなるため、
たとえば肉料理やスシを使用した場合なども、その効果が現れやすくなり、かつ、
高いパフォーマンスを維持できる距離が広がります。
よくわかんねw
多少良くなる程度?
・長弓・クロスボウを対象とした調整
長弓やクロスボウによる遠隔攻撃では、敵との間に一定以上の距離を確保することが
重要ですが、次回バージョンアップでは、適正と認識される距離にある程度の幅をもたせ、
かつ、距離による補正を緩和します。
単純に適正範囲が広がり良かった良かった程度か。
おいらは大幅弱体来る前に狩上げ切っちゃったからなぁ。
あの頃に比べると現状の狩は……。
○暗黒騎士
・TP吸収量の調整
現在は、敵のTPが多くても少なくても「アブゾタック」使用時のTP吸収量にあまり差は
出ませんが、次回バージョンアップでは、敵のTPに応じた量を吸収するように調整します。
敵のTPが多く蓄積されているタイミングを見極めれば、現在と同量のTPを吸収することも可能。
速攻弱体か。
あれは今のままでいいのに……。
○竜騎士の調整
基本的にはジョブアビリティの使用間隔の調整か。
竜騎士は前に比べればドンドン良くなってきているとは思う。
ただ、前の状態が強烈に印象として残ってしまっていて、PTには誘われにくいってのは変わってないのかなぁ?
○召喚士
1分ごとに、状況にもっとも適した「契約の履行」を選択するという召喚士の重要な役割をふまえ、その選択の幅を広げることを目的とした調整を行います。
さらに、召喚魔法スキルに関しても変更を加える予定です。
契約の履行:幻術(使用間隔:1分)
召喚獣に特殊攻撃を行うように指示する。
契約の履行:験術(使用間隔:1分)
召喚獣に特殊補助技を行うように指示する。
なるほど、これによって1分縛りだった履行が2種類使用可能になるわけだ。
召喚はやってないので詳しくはわからないけど、これによって色々と幅が広がる事になるのかな。
でもまぁ低レベルでは結局はケアルしかやる事ないと思うんだよねぇ。
そこら辺を上手く何とか出来ないかね。
後はスキルの事が書かれていたな。
単純にスキルが高い事によって「契約の履行」に良い効果を与えるって事なんで、今後はスキルが重要になるのか。
そーいや既に召喚トルクなんか値上がりしてるもんなw
取敢えず次回のVUは上記ジョブだけの調整になるのかな?
まー強化が多いけど、暗黒がねぇ……。
もう弱体調整は止めて欲しいんだがなぁ。
どの道もうVU後に実際どうなってるかって感じだなぁ。
PR
09.28.23:56
益々参加しなくなりそうだ
既にいくつかの情報が公式で出ている。
時期は10月中旬。
●アトルガンミッション続編
あまりにもミッションが追加される時間が長いと面白さが薄れないかなぁ。
取敢えず現状のミッションはPTが必要とされている部分は1箇所だけ。
最後のBCのみだった。
10月に追加される分は、PT必要部分が多くなるだろうとは思う。
ただ、それは6人PTでの話しに留めて欲しい。
フルアラ必要とかになってくるとなぁ……色々と面倒になりすぎる。
シャントット様が活躍しそうだが、それは期待するとしよう。
どっかの王子も出てくるかな?
●クエスト
特に気になるのはアシュタリフ号でのバトルってヤツ。
アサルトと同様の形態らしく、人数は3〜6人らしい。
条件はミッションをある程度進めている事とあるが、これは恐らく現状分のミッションをクリアしていれば平気だと思う。
●アサルト
新規エリアが追加されるぽい。
これは純粋にいい事だ。
現状アトルガン追加ディスクで一番評価出来るのがアサルトだと思ってる。
これは今後も随時追加して欲しい。
後は1つ空いているカウンターが何時追加されるのかが気になるね。
これは恐らく何処かのエリア追加と同時だと思うけど。
そろそろエリア追加してくれてもいいんじゃないかねぇ。
●ビシージ
あんまり参加してないけど、これには異を唱えたい。
何をって"蛮族軍のレベル上限アップ"、これにだ。
何度も言っているが、その前にやるべき事があるだろう。
ビシージに置ける個人的な意見をここで述べておこう。
?まずは重さを解消させる事を第一に修正すべきである。
?時間が長くなってきてしまっている。
もうちょっと気軽に参加出来る程度が望ましい。
1時間以上だと流石にどうでもよくなってくる。
?そのくせ報酬が少なすぎる。
これは捕虜救出にも当てはまる。
?以前にNMを追加したが、それがまず現状では無駄。
はっきり言って無駄なんだよ、まずは快適に動けるようにしてくれない限りは。
戦略性とか謳っていたが、これも重さを解消させない限り無駄。
??に関わってくるが、自分が何時の間にか死んだりしてる。
何でダメージを喰らっているかわからない。
重要なNPCの表示を最優先に行うべきだ。
何時いきなり死ぬかわからないから食事とかしてらんない。
そのくせ食事しないと攻撃がまともに当たらない。
あんまりやってないのは上記に起因される。
■eがビシージに対してやるべき事は、まず重さを解消させる事でレベル上限アップとかではない。
何を勘違いしてそういう追加ばかりやるのか。
●チョコボ
現状あまり力を入れて育成していないだけに……。
色や形状が変化されるのはいい事だと思うけどね。
後は出来れば3国じゃなくてジュノで育成出来る様になればよかったなーってくらいか。
取敢えず現状はこれくらいか。
今後も公式で随時情報が出てくるだろう。
いい情報である事を期待したい。
もちろんVU自体の内容もね。
時期は10月中旬。
●アトルガンミッション続編
あまりにもミッションが追加される時間が長いと面白さが薄れないかなぁ。
取敢えず現状のミッションはPTが必要とされている部分は1箇所だけ。
最後のBCのみだった。
10月に追加される分は、PT必要部分が多くなるだろうとは思う。
ただ、それは6人PTでの話しに留めて欲しい。
フルアラ必要とかになってくるとなぁ……色々と面倒になりすぎる。
シャントット様が活躍しそうだが、それは期待するとしよう。
どっかの王子も出てくるかな?
●クエスト
特に気になるのはアシュタリフ号でのバトルってヤツ。
アサルトと同様の形態らしく、人数は3〜6人らしい。
条件はミッションをある程度進めている事とあるが、これは恐らく現状分のミッションをクリアしていれば平気だと思う。
●アサルト
新規エリアが追加されるぽい。
これは純粋にいい事だ。
現状アトルガン追加ディスクで一番評価出来るのがアサルトだと思ってる。
これは今後も随時追加して欲しい。
後は1つ空いているカウンターが何時追加されるのかが気になるね。
これは恐らく何処かのエリア追加と同時だと思うけど。
そろそろエリア追加してくれてもいいんじゃないかねぇ。
●ビシージ
あんまり参加してないけど、これには異を唱えたい。
何をって"蛮族軍のレベル上限アップ"、これにだ。
何度も言っているが、その前にやるべき事があるだろう。
ビシージに置ける個人的な意見をここで述べておこう。
?まずは重さを解消させる事を第一に修正すべきである。
?時間が長くなってきてしまっている。
もうちょっと気軽に参加出来る程度が望ましい。
1時間以上だと流石にどうでもよくなってくる。
?そのくせ報酬が少なすぎる。
これは捕虜救出にも当てはまる。
?以前にNMを追加したが、それがまず現状では無駄。
はっきり言って無駄なんだよ、まずは快適に動けるようにしてくれない限りは。
戦略性とか謳っていたが、これも重さを解消させない限り無駄。
??に関わってくるが、自分が何時の間にか死んだりしてる。
何でダメージを喰らっているかわからない。
重要なNPCの表示を最優先に行うべきだ。
何時いきなり死ぬかわからないから食事とかしてらんない。
そのくせ食事しないと攻撃がまともに当たらない。
あんまりやってないのは上記に起因される。
■eがビシージに対してやるべき事は、まず重さを解消させる事でレベル上限アップとかではない。
何を勘違いしてそういう追加ばかりやるのか。
●チョコボ
現状あまり力を入れて育成していないだけに……。
色や形状が変化されるのはいい事だと思うけどね。
後は出来れば3国じゃなくてジュノで育成出来る様になればよかったなーってくらいか。
取敢えず現状はこれくらいか。
今後も公式で随時情報が出てくるだろう。
いい情報である事を期待したい。
もちろんVU自体の内容もね。
07.25.00:29
バージョンアップ!
バージョンアップが行われた。
これによって多くの要素が追加された。
気になる点を羅列してみる。
まずはイベント関連
■新たなリージョン「アルザダール文明遺跡群」が開放されました。
これにより冒険の幅が広がる。
もしメリポ出来るような場所だと分散できて助かるけど。
まだ行ってないだけに何とも言えないなぁ。
水中都市っぽい感じかな。
■新たな傭兵階級として「傭兵長」「伍長」が開放されました。
これにあわせて、皇国軍戦績と交換できる新たなアイテムが複数追加されました。
■アサルトに関して、以下の変更が行われました。
○傭兵長以上を対象とする作戦、伍長を対象とする作戦が、それぞれ5種ずつ追加されました。
○参加人数が増えるごとに、各人が得られる作戦戦績にボーナスが付加されるようになりました。
○すべての作戦に関して、参加者が取得できる作戦戦績の総量が調整されました。
10種類のアサルトが増えた。
更にポイントの計算式も変わった。
このポイント、1回行けば最低800以上貰えるようになってないかなぁ。
なってるといいなぁ。
流石に300台とか少なすぎる。
階級も2つ増えたから、またアサルト通わないとならないな。
■モグロッカー
○保管できるアイテム数の上限が最大60まで拡張可能になりました。
○アトルガン白門のNPC "Fubruhn"より使用可能エリアの拡張手続きをとることによって、アルザビ以外にもすべてのモグハウスとレンタルハウスでモグロッカーが使用できるようになりました。
これは純粋に便利だね。
特に他のエリアでも使えるようになったのはいい。
それによって使用期限が短くなったとしても、便利さが勝る。
■アルザビおよびアトルガン白門に関して、以下の変更が行われました。
○アルザビのチョコボ厩舎が利用可能になりました。
まだチョコボには乗ってはいないんだけど、多少は便利になったかな。
多少ってのは、2つのエリアくらいしか乗れそうな場所が現状ではなさそうだから。
○アトルガン白門のNPC "Kaduru-Haidaru"によるお得意様への新たなサービスが開始されました。
○蛮族軍に魔笛を奪われている場合、NPC "Shihu-Danhu"によるジュノ近辺への移送がヴァナ・ディール時間で1日に1度しか利用できなくなりました。
○蛮族拠点で捕虜となっているNPCを救出した際に、そのNPCが実際にアルザビに戻るまでの時間を調整しました。
デジョンタル兄弟。
兄の方を使ってる人ってほぼいないと思う。
それは料金が高すぎるからだと思う。
その兄が新たなサービスを開始。
んーでも、それが何かわからないから、続けて弟を利用するかな。
その弟は魔笛を奪われた状態だとヴァナ時間1日1回になってしまった。
まぁこの程度はそんなに痛くはない。
ただ、デジョンタルって結構捕虜になるから、NPCがアルザビに戻るまでの時間調整とは余計な事をしてくれたもんだ。
■エキストラジョブ「青魔道士」「コルセア」「からくり士」に以下のクエストが追加されました。
現状おいらには関係がない。
今のところ、上記の3ジョブを上げるつもりもない。
気が向いたらって事になる。
バトル関連
■「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに、バトルフィールドでのノートリアスモンスター戦が多数追加されました。
これは嬉しいね。
早速行ってみたい。
ただ、戦績を使ってBFに入る為のだいじなものを入手するらしいが、そのレートが思った以上に高い。
2000と3000かぁ。
経験値換算で20000と30000。
まぁメリポ行っちゃえば、速攻貯まるけどねぇ。
■ル・アビタウ神殿の"Ullikummi"の出現条件が変更されました。
これ何気にいいよね。
もう業者ウザすぎる。
前までは出現間隔が8時間だったかな。
これが2時間程度になってたら神。
■調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」が導入されました。
普通にレベル上げする際には関係がない。
ただ、HNMLSとか入ってる人とかだと、これは凄い関わってくる。
どの程度の耐性が入るのか。
まぁ今黒上げてるから気になるところだなぁ。
■「メリットポイント」に以下の追加・変更が行われました。
今回のバージョンアップの目玉になるかな。
ジョブ毎に色々追加された。
特にシーフと赤は凄いんじゃないか。
おいらは一番気になっていたのは忍者。
忍者は遁3が6種と散華と忍具の知識。
散華を上げようと思ってはいるけど、まだ思案中。
■以下の魔法・歌が追加されました。
アブゾタック 暗45 敵のTPを吸収する。
ラプトルのマズルカ 吟37 範囲内のパーティメンバーの移動速度をアップ。
暗黒にとって、これは神魔法になる。
他ジョブに比べてTPが貯まるスピードが遅い暗黒。
それだけで、他ジョブよりは弱いって感じになっちゃうからな。
入手経路もBFなどではなく、店売りってのが評価出来るね。
ラプトルのマズルカも店売り。
■白魔法「レイズ」「リレイズ」によって還元される経験値が、戦闘不能によって損失した経験値の25%から50%に増加しました。
これは地味だけど、非常に嬉しい。
■忍術「空蝉の術:壱」および「空蝉の術:弐」を使用した際に表示される分身のステータスアイコンが変更されました。
今回のバージョンアップで一番嬉しかったのはこれかもしれない。
だってさ、バファイラとかと見分けつかねーんだもん('Д')
今更になって、漸く変えたかって感じだけど、変わらないよりは全然いい。
■ウェポンスキル「エヴィサレーション」使用時のTPによるボーナス付加の対象が、クリティカルヒット確率修正に変更されました。
SE楽になるかな?
アイテム関連
■Lv68以降の短剣のD値や間隔を見直しました。
これによって、シーフが大幅に強化。
おいらもシーフはLv75だ。
でもほとんど使わないから、あんまり関係ないかも。
取敢えずはこんなもんかなぁ。
今回は累積魔法耐性があったものの、アビ類追加によって結構ジョブ強化が目立ったように感じられる。
やっぱりもういい加減に弱体調整は辞めて欲しい。
楽しむべきゲームでイライラとかしたくないし。
ユーザを楽しませる調整や追加だけしてくれ。
これによって多くの要素が追加された。
気になる点を羅列してみる。
まずはイベント関連
■新たなリージョン「アルザダール文明遺跡群」が開放されました。
これにより冒険の幅が広がる。
もしメリポ出来るような場所だと分散できて助かるけど。
まだ行ってないだけに何とも言えないなぁ。
水中都市っぽい感じかな。
■新たな傭兵階級として「傭兵長」「伍長」が開放されました。
これにあわせて、皇国軍戦績と交換できる新たなアイテムが複数追加されました。
■アサルトに関して、以下の変更が行われました。
○傭兵長以上を対象とする作戦、伍長を対象とする作戦が、それぞれ5種ずつ追加されました。
○参加人数が増えるごとに、各人が得られる作戦戦績にボーナスが付加されるようになりました。
○すべての作戦に関して、参加者が取得できる作戦戦績の総量が調整されました。
10種類のアサルトが増えた。
更にポイントの計算式も変わった。
このポイント、1回行けば最低800以上貰えるようになってないかなぁ。
なってるといいなぁ。
流石に300台とか少なすぎる。
階級も2つ増えたから、またアサルト通わないとならないな。
■モグロッカー
○保管できるアイテム数の上限が最大60まで拡張可能になりました。
○アトルガン白門のNPC "Fubruhn"より使用可能エリアの拡張手続きをとることによって、アルザビ以外にもすべてのモグハウスとレンタルハウスでモグロッカーが使用できるようになりました。
これは純粋に便利だね。
特に他のエリアでも使えるようになったのはいい。
それによって使用期限が短くなったとしても、便利さが勝る。
■アルザビおよびアトルガン白門に関して、以下の変更が行われました。
○アルザビのチョコボ厩舎が利用可能になりました。
まだチョコボには乗ってはいないんだけど、多少は便利になったかな。
多少ってのは、2つのエリアくらいしか乗れそうな場所が現状ではなさそうだから。
○アトルガン白門のNPC "Kaduru-Haidaru"によるお得意様への新たなサービスが開始されました。
○蛮族軍に魔笛を奪われている場合、NPC "Shihu-Danhu"によるジュノ近辺への移送がヴァナ・ディール時間で1日に1度しか利用できなくなりました。
○蛮族拠点で捕虜となっているNPCを救出した際に、そのNPCが実際にアルザビに戻るまでの時間を調整しました。
デジョンタル兄弟。
兄の方を使ってる人ってほぼいないと思う。
それは料金が高すぎるからだと思う。
その兄が新たなサービスを開始。
んーでも、それが何かわからないから、続けて弟を利用するかな。
その弟は魔笛を奪われた状態だとヴァナ時間1日1回になってしまった。
まぁこの程度はそんなに痛くはない。
ただ、デジョンタルって結構捕虜になるから、NPCがアルザビに戻るまでの時間調整とは余計な事をしてくれたもんだ。
■エキストラジョブ「青魔道士」「コルセア」「からくり士」に以下のクエストが追加されました。
現状おいらには関係がない。
今のところ、上記の3ジョブを上げるつもりもない。
気が向いたらって事になる。
バトル関連
■「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに、バトルフィールドでのノートリアスモンスター戦が多数追加されました。
これは嬉しいね。
早速行ってみたい。
ただ、戦績を使ってBFに入る為のだいじなものを入手するらしいが、そのレートが思った以上に高い。
2000と3000かぁ。
経験値換算で20000と30000。
まぁメリポ行っちゃえば、速攻貯まるけどねぇ。
■ル・アビタウ神殿の"Ullikummi"の出現条件が変更されました。
これ何気にいいよね。
もう業者ウザすぎる。
前までは出現間隔が8時間だったかな。
これが2時間程度になってたら神。
■調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」が導入されました。
普通にレベル上げする際には関係がない。
ただ、HNMLSとか入ってる人とかだと、これは凄い関わってくる。
どの程度の耐性が入るのか。
まぁ今黒上げてるから気になるところだなぁ。
■「メリットポイント」に以下の追加・変更が行われました。
今回のバージョンアップの目玉になるかな。
ジョブ毎に色々追加された。
特にシーフと赤は凄いんじゃないか。
おいらは一番気になっていたのは忍者。
忍者は遁3が6種と散華と忍具の知識。
散華を上げようと思ってはいるけど、まだ思案中。
■以下の魔法・歌が追加されました。
アブゾタック 暗45 敵のTPを吸収する。
ラプトルのマズルカ 吟37 範囲内のパーティメンバーの移動速度をアップ。
暗黒にとって、これは神魔法になる。
他ジョブに比べてTPが貯まるスピードが遅い暗黒。
それだけで、他ジョブよりは弱いって感じになっちゃうからな。
入手経路もBFなどではなく、店売りってのが評価出来るね。
ラプトルのマズルカも店売り。
■白魔法「レイズ」「リレイズ」によって還元される経験値が、戦闘不能によって損失した経験値の25%から50%に増加しました。
これは地味だけど、非常に嬉しい。
■忍術「空蝉の術:壱」および「空蝉の術:弐」を使用した際に表示される分身のステータスアイコンが変更されました。
今回のバージョンアップで一番嬉しかったのはこれかもしれない。
だってさ、バファイラとかと見分けつかねーんだもん('Д')
今更になって、漸く変えたかって感じだけど、変わらないよりは全然いい。
■ウェポンスキル「エヴィサレーション」使用時のTPによるボーナス付加の対象が、クリティカルヒット確率修正に変更されました。
SE楽になるかな?
アイテム関連
■Lv68以降の短剣のD値や間隔を見直しました。
これによって、シーフが大幅に強化。
おいらもシーフはLv75だ。
でもほとんど使わないから、あんまり関係ないかも。
取敢えずはこんなもんかなぁ。
今回は累積魔法耐性があったものの、アビ類追加によって結構ジョブ強化が目立ったように感じられる。
やっぱりもういい加減に弱体調整は辞めて欲しい。
楽しむべきゲームでイライラとかしたくないし。
ユーザを楽しませる調整や追加だけしてくれ。
07.19.00:34
また弱体か
2006/07/19
次回バージョンアップについて、また書かれていた。
今回の情報が一番衝撃が走ったんじゃないかなぁ。
もうネットの掲示板とかでは、その話しで持ちきりではなかろうか。
■新たなノートリアスモンスター
まずはこれかな。
アトルガンエリアに、新たにNMが追加される。
更に蛮族拠点にはHNMも追加される。
これは純粋に楽しみではある。
まぁあんまりNMに縁があるわけではないけどね。
画像が1点公開されていたが、中々にカッコいいね。
■新たなバトルフィールド
アトルガンのエリアに多数のBFと、それらを舞台にしたNM戦の追加。
これはいい事ですネ。
BFはリスクはあるけど、ハイリターンを期待出来るものだしね。
でも滅茶苦茶混むんじゃないかなぁ……。
そのBFに入れるPT制限やっぱりあるんかな。
今回追加されるBF戦は、今までとは違い、オーブを使用して入室ではないらしい。
皇国軍戦績を使用する事により、BF戦が出来るとの事。
これはいい方法じゃないかな。
今のところ皇国軍戦績ってワラーラターバン入手したら、あんまり使わないもんね。
使用する戦績も公式を見る限りではあまり多くなりそうにはないし。
メリポPTを1回でも行けば数回は行ける位の調整になるのかなぁ。
これでふと思ったのは、旧エリアに置ける戦績の存在。
これが今かなり無駄になっているのではないか。
戦績を使ってアイテムに変換は出来る。
でも今更交換する程のアイテムがない。
だから貯まる一方だ。
おいらも50万程度貯まっている。
これを有効活用出来るように何かを追加してもいいと思うけどな。
■累積魔法耐性の導入
今回の発表で一番の反響があったのはコレだろう。
未だに弱体で調整する姿勢がなぁ……。
現在、特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつとなっています。
この問題を解決するためには、特定のジョブが活躍の場をなくしてしまう強力な魔法対策や、さまざまなジョブに影響がおよぶ単純なモンスター強化などを導入するのではなく、できる限り影響範囲が少なく、かつ問題に対して効果が期待できる調整を行う必要があります。
そこで次回のバージョンアップでは、調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに、魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」を追加します。
累積魔法耐性の導入にあたっては、さまざまな調整を行い、黒魔道士や赤魔道士などに大きな影響が出ないようにしています。
たとえば、黒魔道士が1〜2人いるパーティが通常のノートリアスモンスターと戦闘する状況では、累積魔法耐性の影響はほとんど感じられません。
ただし、クエスト「帝龍降臨」のBahamut戦と「笑み曲ぐ夢魔と」のDiabolos戦に関しては特に対策が必要だと考えられるため、通常のノートリアスモンスターよりも強力な累積魔法耐性を導入する予定です。
▽対象となる魔法系ダメージについて
以下の魔法系ダメージをモンスターに連続で与えた場合、そのダメージを減少させる累積魔法耐性がモンスターに付与されます。
黒魔法[精霊]/白魔法[神聖]/忍術/魔法系の契約の履行/魔法系の青魔法/魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、レッドロータスなど)/一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれ)など
▽耐性値の増減について
累積魔法耐性が付与された状態のモンスターに、対象となる魔法系ダメージを連続して与えると、モンスターのもつ耐性値に応じて実際に与えられるダメージ量が減少すると同時に、モンスターの耐性値がさらに増加することになります。
反対に、対象となる魔法系ダメージを連続して与えなければ、増加した耐性値は時間とともに減少していきます。
耐性値は、モンスターごとに設定されている上限値を超えて増加することはありません。
また、1撃あたりのダメージ量に応じて増加するため、威力の低い魔法系ダメージを連続で与えた場合は、ほとんど増加しません。
確かに黒オンリーで簡単にクリア出来るBCとかはある。
それをなくして、もっと戦略を練って挑んで欲しいとかそういう考えがあるのだろう。
そして、それによって黒だけじゃなく、他のジョブにも活躍の場を与えてあげたいって考えだろうか。
ただ、それにしちゃぁ、累積魔法耐性によって縛られてしまう項目が多すぎではないか。
スピリッツウィズインや気孔弾、微塵がくれにまで耐性付ける必要性あるのか。
特に気孔弾を潰されるとモンクがHNM等で活躍出来る事が出来なくならないか。
それに多少耐性を付けたところで、他のジョブ(前衛)がHNMで活躍出来るって事には全くならないと思う。
今まで以上にHNMを倒す時間がかかるようになるだけで、前衛の活躍の幅が広がるって事には全然ならないと思う。
他ジョブにも活躍をって考えで、この耐性を付けたのだとしたら意味がない。
それに弱体はしない〜とかほざいておきながらしっかり弱体されてるジョブもあるねぇ。
ビシージでも言えるけど、本来一番先にやらなければならない事を放置して、調整とか追加とかやってる場合かと。
それにもういい加減弱体弱体での修正は辞めないかね。
強化で行こうよ、強化で。
斜め下の修正とかしすぎ。
次回バージョンアップについて、また書かれていた。
今回の情報が一番衝撃が走ったんじゃないかなぁ。
もうネットの掲示板とかでは、その話しで持ちきりではなかろうか。
■新たなノートリアスモンスター
まずはこれかな。
アトルガンエリアに、新たにNMが追加される。
更に蛮族拠点にはHNMも追加される。
これは純粋に楽しみではある。
まぁあんまりNMに縁があるわけではないけどね。
画像が1点公開されていたが、中々にカッコいいね。
■新たなバトルフィールド
アトルガンのエリアに多数のBFと、それらを舞台にしたNM戦の追加。
これはいい事ですネ。
BFはリスクはあるけど、ハイリターンを期待出来るものだしね。
でも滅茶苦茶混むんじゃないかなぁ……。
そのBFに入れるPT制限やっぱりあるんかな。
今回追加されるBF戦は、今までとは違い、オーブを使用して入室ではないらしい。
皇国軍戦績を使用する事により、BF戦が出来るとの事。
これはいい方法じゃないかな。
今のところ皇国軍戦績ってワラーラターバン入手したら、あんまり使わないもんね。
使用する戦績も公式を見る限りではあまり多くなりそうにはないし。
メリポPTを1回でも行けば数回は行ける位の調整になるのかなぁ。
これでふと思ったのは、旧エリアに置ける戦績の存在。
これが今かなり無駄になっているのではないか。
戦績を使ってアイテムに変換は出来る。
でも今更交換する程のアイテムがない。
だから貯まる一方だ。
おいらも50万程度貯まっている。
これを有効活用出来るように何かを追加してもいいと思うけどな。
■累積魔法耐性の導入
今回の発表で一番の反響があったのはコレだろう。
未だに弱体で調整する姿勢がなぁ……。
現在、特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつとなっています。
この問題を解決するためには、特定のジョブが活躍の場をなくしてしまう強力な魔法対策や、さまざまなジョブに影響がおよぶ単純なモンスター強化などを導入するのではなく、できる限り影響範囲が少なく、かつ問題に対して効果が期待できる調整を行う必要があります。
そこで次回のバージョンアップでは、調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに、魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」を追加します。
累積魔法耐性の導入にあたっては、さまざまな調整を行い、黒魔道士や赤魔道士などに大きな影響が出ないようにしています。
たとえば、黒魔道士が1〜2人いるパーティが通常のノートリアスモンスターと戦闘する状況では、累積魔法耐性の影響はほとんど感じられません。
ただし、クエスト「帝龍降臨」のBahamut戦と「笑み曲ぐ夢魔と」のDiabolos戦に関しては特に対策が必要だと考えられるため、通常のノートリアスモンスターよりも強力な累積魔法耐性を導入する予定です。
▽対象となる魔法系ダメージについて
以下の魔法系ダメージをモンスターに連続で与えた場合、そのダメージを減少させる累積魔法耐性がモンスターに付与されます。
黒魔法[精霊]/白魔法[神聖]/忍術/魔法系の契約の履行/魔法系の青魔法/魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、レッドロータスなど)/一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれ)など
▽耐性値の増減について
累積魔法耐性が付与された状態のモンスターに、対象となる魔法系ダメージを連続して与えると、モンスターのもつ耐性値に応じて実際に与えられるダメージ量が減少すると同時に、モンスターの耐性値がさらに増加することになります。
反対に、対象となる魔法系ダメージを連続して与えなければ、増加した耐性値は時間とともに減少していきます。
耐性値は、モンスターごとに設定されている上限値を超えて増加することはありません。
また、1撃あたりのダメージ量に応じて増加するため、威力の低い魔法系ダメージを連続で与えた場合は、ほとんど増加しません。
確かに黒オンリーで簡単にクリア出来るBCとかはある。
それをなくして、もっと戦略を練って挑んで欲しいとかそういう考えがあるのだろう。
そして、それによって黒だけじゃなく、他のジョブにも活躍の場を与えてあげたいって考えだろうか。
ただ、それにしちゃぁ、累積魔法耐性によって縛られてしまう項目が多すぎではないか。
スピリッツウィズインや気孔弾、微塵がくれにまで耐性付ける必要性あるのか。
特に気孔弾を潰されるとモンクがHNM等で活躍出来る事が出来なくならないか。
それに多少耐性を付けたところで、他のジョブ(前衛)がHNMで活躍出来るって事には全くならないと思う。
今まで以上にHNMを倒す時間がかかるようになるだけで、前衛の活躍の幅が広がるって事には全然ならないと思う。
他ジョブにも活躍をって考えで、この耐性を付けたのだとしたら意味がない。
それに弱体はしない〜とかほざいておきながらしっかり弱体されてるジョブもあるねぇ。
ビシージでも言えるけど、本来一番先にやらなければならない事を放置して、調整とか追加とかやってる場合かと。
それにもういい加減弱体弱体での修正は辞めないかね。
強化で行こうよ、強化で。
斜め下の修正とかしすぎ。
07.10.02:15
まずやるべき事
2006/07/10
■ビシージの追加・調整
ビシージって思った以上に人気あるっぽいな。
そのビシージだけど、参加人数が多いってのには理由があると思う。
その理由で大きいのは2つだと思う。
?魔笛が奪われると色々と不便になる。
?デジョンタルの存在。
この2つじゃないかね?
上記の2つの事があるから、ビシージに人気があると勘違いしてる?
そういう事も考えられないかしら。
おいらから言わせてもらうと、ビシージって面白いと思えない。
経験値や戦績が貰える。
→1回メリポ行けばいいだけだ。
てか、ビシージやってる時間をメリポに当てればよっぽど稼げる。
今までにない大人数で戦う事が出来る。
確かにそれが魅力の1つには挙げられるかもしれない。
でもねぇ、結局は1部分しか見てないしな。
一番ビシージが面白くないと思える点。
重すぎる。
マクロ1つ満足に動かない。
敵が何処に居るのかさっぱりわからない。
何故か何時の間にか殺されている。
これで何を楽しめというのか。
追加・調整とかする前に、まずこの問題を解決させろっての。
ジョブを弱体させる事でしか修正しなかったりと、本当に開発陣はユーザを楽しませる為に何もしてないのかと。
まぁ取敢えず以下を追加・調整するらしい。
▽新たなノートリアスモンスターの配備
人数が多いだけじゃ倒せない奴を追加らしい。
▽蛮族拠点への攻撃の重要性
予め蛮族拠点を攻撃して戦力を削っておかないと、アルザビ市街戦での蛮族が強力になるっぽい。
ビシージがある毎にいちいち蛮族拠点を攻めるのクソダルいだけだと思うんだけどね。
兎に角、普通にビシージが出来る様にするのが、開発陣がまずやる事じゃないの?
というか、それくらい見越して開発しろって話しなわけだよね。
■ビシージの追加・調整
ビシージって思った以上に人気あるっぽいな。
そのビシージだけど、参加人数が多いってのには理由があると思う。
その理由で大きいのは2つだと思う。
?魔笛が奪われると色々と不便になる。
?デジョンタルの存在。
この2つじゃないかね?
上記の2つの事があるから、ビシージに人気があると勘違いしてる?
そういう事も考えられないかしら。
おいらから言わせてもらうと、ビシージって面白いと思えない。
経験値や戦績が貰える。
→1回メリポ行けばいいだけだ。
てか、ビシージやってる時間をメリポに当てればよっぽど稼げる。
今までにない大人数で戦う事が出来る。
確かにそれが魅力の1つには挙げられるかもしれない。
でもねぇ、結局は1部分しか見てないしな。
一番ビシージが面白くないと思える点。
重すぎる。
マクロ1つ満足に動かない。
敵が何処に居るのかさっぱりわからない。
何故か何時の間にか殺されている。
これで何を楽しめというのか。
追加・調整とかする前に、まずこの問題を解決させろっての。
ジョブを弱体させる事でしか修正しなかったりと、本当に開発陣はユーザを楽しませる為に何もしてないのかと。
まぁ取敢えず以下を追加・調整するらしい。
▽新たなノートリアスモンスターの配備
人数が多いだけじゃ倒せない奴を追加らしい。
▽蛮族拠点への攻撃の重要性
予め蛮族拠点を攻撃して戦力を削っておかないと、アルザビ市街戦での蛮族が強力になるっぽい。
ビシージがある毎にいちいち蛮族拠点を攻めるのクソダルいだけだと思うんだけどね。
兎に角、普通にビシージが出来る様にするのが、開発陣がまずやる事じゃないの?
というか、それくらい見越して開発しろって話しなわけだよね。